¿Cambian nuestras maneras de aprender cuando hay un uso intensivo de las tecnologías? ¿Qué experiencias de aprendizaje propician en tiempos inmersivos, de ubicuidad y de colaboración? Reconocemos que, entre las tendencias que hoy se vislumbran como fortalezas, se encuentra la idea de comunidades de aprendizaje, de inteligencia colectiva, y de articulaciones entre los aprendizajes formales e informales entendidos desde una ecología del aprendizaje.
Estas tendencias van dando cuenta de una apertura del campo de la tecnología educativa hacia una construcción colegiada de ideas, de desarrollos y de prácticas que lejos están de la marca tecnocrática de origen del campo de la tecnología educativa y que nos acercan hacia una experimentalidad cognitiva que es fundamental frente a los desafíos que nos plantean los sujetos contemporáneos en nuestras aulas. La idea de experiencia no es novedosa pero hoy cobra vuelo en tanto las tecnologías forman parte y de manera relevante de esa cultura experiencial, con aprendizajes algunas veces múltiples y ubicuos, y siempre potentes consistentes con rasgos de época novedosos e inspiradores. Aprovechar estos rasgos, reconocerlos y estudiarlos para crear experiencias de aprendizaje creativas, originales y articuladoras entre el sistema educativo desde un enfoque innovador como es la gamificación en la enseñanza. Cuando nos referimos a gamificación, hacemos alusión a capturar rasgos que los videojuegos tienen para las prácticas de enseñanza: narrativas, desafíos, logros y promover trayectorias pedagógicas que den cuenta de la inclusión en la diversidad.
El programa está dirigido a docentes de todos los niveles educativos y facilitadores que busquen un acercamiento a la enseñanza virtual donde el foco son las personas.
Los módulos del presente programa responden a las necesidades de educadores de cualquier campo cuyo interés es el aprendizaje y la enseñanza virtual a través de una plataforma de e-learning.
El curso consta de 4 encuentros (2 encuentros por semana en vivo de 2:00 hora de duración cada uno por videoconferencia)El participante tendrá acceso al material complementario en nuestra plataforma durante 2 meses.
El curso se realizará en forma sincrónica por videoconferencia desde cualquier dispositivo conectado a internet.
Los participantes deben contar con:
Una vez finalizados todos los módulos el participante accede al certificado de asistencia correspondiente.
Desafíos conceptuales
Desafíos de diseño pedagógico
Desafíos de diseño de la herramienta
Los participantes pueden recorrer la plataforma a su propio ritmo. Las actividades relacionadas con los materiales consisten en visualizaciones de video, escucha de audios, lecturas críticas del material propuesto o de ejemplos de aplicación. Sin embargo, la propuesta es en su mayoría sincrónica, por lo que el material propuesto será sólo de consulta optativa y complementaria.
Las tendencias en los aprendizajes mediados tecnológicamente y sus desafíos para la didáctica e introducción a la gamificación.
Diseños visuales en Moodle que favorecen aprendizajes distintos. ¿Cómo hacer un seguimiento de los aprendizajes en línea desde el diseño
Tipo de cursos apropiados para la gamificación, incorporación de bloques, insignias, juegos y herramientas externas.
insignias
La gamificación en la enseñanza desde una conceptualización multidisciplinar.
Los desafíos de diseñar gamificación didáctica. Ejemplificaciones y buenas prácticas.
Creación y edición de actividades H5P cuestionarios y videos
Se abre con un cupo de 8 participantes inscriptos.