La transformación didáctica a través de la gamificación

¿Cambian nuestras maneras de aprender cuando hay un uso intensivo de las tecnologías? ¿Qué experiencias de aprendizaje propician en tiempos inmersivos, de ubicuidad y de colaboración?  Reconocemos que, entre las tendencias que hoy se vislumbran como fortalezas, se encuentra la idea de comunidades de aprendizaje, de inteligencia colectiva, y de articulaciones entre los aprendizajes formales e informales entendidos desde una ecología del aprendizaje. 

Estas tendencias van dando cuenta de una apertura del campo de la tecnología educativa hacia una construcción colegiada de ideas, de desarrollos y de prácticas que lejos están de la marca tecnocrática de origen del campo de la tecnología educativa y que nos acercan hacia una experimentalidad cognitiva que es fundamental frente a los desafíos que nos plantean los sujetos contemporáneos en nuestras aulas. La idea de experiencia no es novedosa pero hoy cobra vuelo en tanto las tecnologías forman parte y de manera relevante de esa cultura experiencial, con aprendizajes algunas veces múltiples y ubicuos, y siempre potentes consistentes con rasgos de época novedosos e inspiradores. Aprovechar estos rasgos, reconocerlos y estudiarlos para crear experiencias de aprendizaje creativas, originales y articuladoras entre el sistema educativo desde un enfoque innovador como es la gamificación en la enseñanza. Cuando nos referimos a gamificación, hacemos alusión a capturar rasgos que los videojuegos tienen para las prácticas de enseñanza: narrativas, desafíos, logros y promover trayectorias pedagógicas que den cuenta de la inclusión en la diversidad.

El Moodle puede transformarse en un entorno gamificado.
¿Cómo? Te enseñamos a hacerlo

Destinatarios

El programa está dirigido a docentes de todos los niveles educativos y facilitadores que busquen un acercamiento a la enseñanza virtual donde el foco son las personas. 

Los módulos del presente programa responden a las necesidades de educadores de cualquier campo cuyo interés es el aprendizaje y la enseñanza virtual a través de una plataforma de e-learning. 

Duración

El curso consta de 4 encuentros (2 encuentros por semana en vivo de 2:00 hora de duración cada uno por videoconferencia)El participante tendrá acceso al material complementario en nuestra plataforma durante 2 meses.

Modalidad

El curso se realizará en forma sincrónica por videoconferencia desde cualquier dispositivo conectado a internet. 

Requerimientos

Los participantes deben contar con:

  • correo electrónico.
  • acceso a internet.

Certificación

Una vez finalizados todos los módulos el participante accede al certificado de asistencia correspondiente.

Desafíos

Desafíos conceptuales

  • Identificar rasgos de los videojuegos que permiten gamificar una experiencia educativa. 
  • Profundizar en la dimensión expresiva del conocimiento, la diversidad cognitiva y trayectorias inclusivas
  • Reconocer los cambios en los modos de aprender para reformular las prácticas de enseñanza.

Desafíos de diseño pedagógico

  • Elaborar una línea narrativa para algún nivel del sistema y disciplina que resulte valiosa y significativa.
  • Diseñar niveles, desafíos y logros para dicha línea narrativa que favorezca el trazado de trayectorias diversas.
  • Diseñar una estrategia de monitoreo y retroalimentación de la estrategia de gamificación

Desafíos de diseño de la herramienta

  • Conocer las actividades , recursos, bloques y configuraciones en la plataforma Moodle que permitan la puesta en práctica de los conceptos de gamification

Metodología de Enseñanza y Aprendizaje

Los participantes pueden recorrer la plataforma a su propio ritmo. Las actividades relacionadas con los materiales consisten en visualizaciones de video, escucha de audios, lecturas críticas del material propuesto o de ejemplos de aplicación. Sin embargo, la propuesta es en su mayoría sincrónica, por lo que el material propuesto será sólo de consulta optativa y complementaria.

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Organización del Programa

¡Déjanos tus datos para realizar el curso!

Se abre con un cupo de 8 participantes inscriptos.